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xnormAl mAyA烘焙Ao

用XNORMAL烘焙主要是快捷方便,因为不需要显示模型,所以可以承受很高的面数的高模,并且烘焙速度比较快,效果中等。而用MAYA烘的话其实是用其中整合的mental ray进行烘焙,需要设置一些参数,当然也可以借用脚本插件。因为MAYA烘焙还是需要显示...

建议用Substance Painter或Designer烘比较方便,首先在maya里给单独给每个象限一个材质球,导出obj到SP里,Painter或Designer能识别到你obj文件中设置的材质球。然后烘焙出图重新以udim方式命名。 如果你一定要用maya或xNormal的transfer map, ...

在rendering模块下 进lighting/shading里的transfer map进行烘培 AO贴图用在后期软件里 用整片叠底的混合模式对原图像进行叠加

ao直接用的并不多,但是他却是画贴图的好帮手。普通贴图是指颜色吗?是的话,那么这个颜色贴图就应该给材质的颜色(color)或是漫反射(Diffuse)。有些材质是没有颜色属性的,这种可能就得将颜色贴图给曼发射了。有些材质自带AO,只需打开就可...

不需要,只要把高模低模导入进去,就OK。如果想调节,低模和高模直接的距离(提示低模不要有四边以上的面,不让无法读取),可以点击3d viewer ,点击launchviewer 进去之后 W,S.A.D是摄像机的位移,鼠标右键或者左右键全按住,调节视角。进去...

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创...

法线是来表现凹凸细节纹理的。 比如说你模型是1000个面,但是你需要更多的细节去展现。那么你这个模型就可以去ZBRUSH雕刻,然后雕刻完成后拓扑底模,分好UV,烘焙法线贴图,那么高模的信息就被记录到法线贴图上,然后回到MAYA将法线赋到底模上,...

翻转NORMAL简单,只要在PS里将法线贴图的红色和绿色通道的颜色反相就好(快捷键是ctrl+i,极少需要翻转蓝色通道)。法线的作用原理简单说就是将RGB图像中的三种颜色的值对应模型XYZ三个方向的值的变化,在模型上产生凹凸的细节,迷惑眼球。

用减面工具在ZB里把面控制在8百万以内是可以进XNormal的 面在250万是可以导进MAYA的

其实你不需要什么包裹不包裹的,你直接将MAYA的低模导出OBJ,再将ZBRUSH的高模导出OBJ(最好再倒进MAYA或MAX转为POLY,再导出OBJ),XN有参数设置的,搞清楚参数设置比搞清楚什么包裹要好得多,注意的是,atteah在一起的物体不能渲出normal,分...

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